martes, 3 de marzo de 2009

Fabuland, de Jorge Magano


Fabuland
Jorge Magano
Editorial Espasa
326 páginas


Argumento:


Es Kevin en la vida real, pero Rob McBride en Fabuland. Allí vivirá extraordinarias aventuras hasta que se cruza en su camino un mensaje que parece provenir del mundo "exterior". ¿Quién puede estar tan desesperado para lanzar su petición de ayuda a través de internet?



Comentario:


Fabuland, segunda novela publicada de Jorge Magano (tras La Isis Dorada), es una historia orientada claramente a un público juvenil en cuanto a temática, pero con un alma adulta que se trasluce en la infinidad de homenajes, guiños y referencias, algunos de los cuales es difícil que capte un joven.

La acción se desarrolla a medias entre la realidad y el espacio imaginario de un videojuego llamado Fabuland, que es "más que eso", todo un mundo, creado a partir de merchandising (al estilo del emporio de George Lucas) que abarca desde series de novelas hasta cómics y películas. No es difícil encontrar los referentes culturales de la cosmovisión de Magano en el diseño de este juego total que contiene un Mundomediano, un Mundomarino y un Mundogaláctico, homenaje tanto a la fantasía como a la ciencia ficción, en especial del cine. En las propias palabras del autor, puestas en boca de Darius Grunion, creador de Fabuland:

Fabuland es un universo múltiple en el que tienen cabida todos mis sueños de infancia y juventud. Pero soy consciente de que no todos los jugadores tienen las mismas aficiones. A algunos les gusta más la fantasía épica, a otros las naves espaciales. Yo les doy a elegir entre una y otras. Recuerde lo que decía Michael Ende: "Fantasía no tiene fronteras"

Así pues, sin ser demasiado observadores, detectamos en este melting-pot rasgos tolkienianos, de la serie de Dragonlance, de Star Wars (la escena de la petición de ayuda de la princesa es calcada de la de Leia pidiendo auxilio a Obi-Wan; en las escenas iniciales Rob y Naj parecen R2D2 y C3PO por sus diálogos y puyas constantes); los túetanos recuerdan a los piratas muertos-vivientes de Piratas del Caribe; Mundomarino es un trasunto de Waterworld, con un personaje heroico que encuentra objetos de tecnología (una pistola)... Otros homenajes, si cabe más jocosos, pueden pasar algo desapercibidos, como los derivados del gusto del autor por la música de cine (el maestro Jean du Guillaumes, el "mejor músico" de Fabuland, no es sino el famoso John Williams, autor de bandas sonoras tan conocidas  como Tiburón, Kraken I y II en la novela, y otras; y tal vez Lalo Solfa sea ¿Lalo Schifrin?). Imagino que tratándose de un libro que habla de un videojuego el autor también hará guiños a este medio lúdico, pero no es un tema que yo conozca.

La mezcla de escenarios virtuales y reales no es muy original en otros terrenos, como el cine, pero en literatura juvenil no ha sido muy explotado. El recurso a un medio tecnológico como es un videojuego permite además justificar la existencia de todo un mundo mágico, un poco caótico (como casi todos los que describe la fantasía heroica), y de sus no siempre claras leyes (algunas violan la física, como la existencia de noches de duración variable y que se presentan cuando les da la gana). Este punto me gusta, la forma en que el autor, dentro del realismo más absoluto, da rienda suelta a una gran fantasía. No se trata de un relato fantástico, sino realista, extraño contrasentido.

Quizás la parte virtual está excesivamente sobredimensionada en relación con la otra para mi gusto (ocupa muchísimas más páginas), algo desenganchada de la trama del mundo real, salvo por el detalle de la princesa y cierta intervención de Rob, y con unos tintes jocosos que recuerdan al paródico Terry Pratchet, incluso en los nombres humorísticos de los personajes (Willie Mojama, etc). Confieso que a veces me perdí con la trama, y con tantos nombres de personajes; no tenía muy claro a qué venían ciertas cosas, como por ejemplo el secuestro de Jean Du Guillaume y trama derivada de esto. La acción es demasiado trepidante en algunas partes, algo confusa la trama...

La parte del mundo real me ha gustado mucho más. En ella se plantean problemas interesantes, como la diferencia entre adicción y afición, el peligro de obsesionarse con mundos virtuales y perder el sentido de lo real y de las cosas que realmente importan. Sin embargo, la crítica es muy tenue, y parece que el autor se posiciona a favor de la tecnología de todas formas. Le da un tratamiento amable a las relaciones a través de "internet", que pueden devenir en tratos reales. La historia de amistad entre el chico y la chica no es empalagosa, y la chica, para variar, no parece estúpida, sino irónica e inteligente, y con capacidad para diferenciar las falsas identidades que se adoptan en Fabuland de las que se manifiestan fuera. El tono del libro es optimista y positivo.




Dibujo de Marta Soria sobre Fabuland



En cuanto a los personajes, el mejor descrito es Kevin, un joven de nuestro tiempo, que estudia español con una profesora particular (que tiene sus propios problemas de amor y desamor), aislado y obsesionado con jugar a todas horas en un espacio virtual donde vive aventuras encarnado en la figura de una especie de enano (al parecer por error al elegir el avatar y perfil) que quiere ser un guerrero norman. La familia de Kevin, como es de ley en estos relatos, está bastante desestructurada y es presa de la incomunicación. El autor hace evolucionar su personaje hacia la heroicidad real, menos espectacular que la conquista de huevos mágicos y la destrucción de magos perversos, cuando este por fin toma una decisión al margen del juego, al entender que el mensaje de la princesa es una petición de ayuda del mundo real y no forma parte de la trama de la aventura. No queda muy claro como llega Kevin a esta conclusión, pero el caso es que el descubrimiento de lo que se oculta tras ese mensaje lo cambiará y lo lanzará a un viaje a través de la realidad. Esta parte, que para mí es la más interesante y la que podria haber dado más de sí, tarda en aparecer, se queda en nada, y en un tratamiento algo superficial. Bien es cierto que se encuentra con un tema escabroso (algo tópico y previsible) y que se trata de una novela para jóvenes... pero parece que te pasa en un suspiro, cuando las aventuras de Rob y Naj, en cambio, están contadas al detalle y no ofrecen, a mi entender, el mismo nivel de interés. Además, en esta parte más "seria" se refleja toda la capacidad literaria de Jorge Magano, en especial en la figura del violinista y su historia.

La primera vez que la vi fue como si la tristeza que yo sentía hubiera viajado a través de la música y ella, con su gesto, me dijera que no estaba solo, que había mucha más tristeza en el mundo. Y que los desgraciados siempre permaneceremos unidos a través de la belleza de la música.

Los aspectos formales están bastante cuidados (a pesar de algunas erratas). La prosa es correcta, ágil, nada explicativa (los personajes actúan ante nuestros ojos sin que tenga el autor que decirnos cómo son o cómo no son, todo un logro) y está sazonada de humor, aunque se echa de menos un ingenio algo más punzante (más mala leche, vamos), y algo más de casticismo (¿Era necesario que el protagonista fuera americano y que la novela pareciera una traducción del inglés?). Supongo que todo esto es para darle un aire más internacional a un tema que es universal. Como no podía ser menos el lenguaje cinematográfico y sus recursos están muy presentes. Transcribo uno de mis pasajes favoritos, el encuentro entre Kevin y Martha, lleno de alusiones al cine (Regreso al Futuro, Total Recall, etc) y narrado con ojo de cámara:

Creyó haber quedado inconsciente y que cuando regresara a la vida todo habría cambiado: los patinetes ya no tendrían ruedas, la gente se teletransportaría a Marte y comería pastillas y los idiomas se aprenderían durante el sueño. Pero lo que vio al abrir los ojos fueron unas zapatillas de deporte bastante gastadas y el inicio de unos vaqueros que habían vivido tiempos mejores.

En resumen, una curiosa novela juvenil alejada, a pesar de las apariencias, de la moda fantasiosa de los Harry Potter, vampiros de S. Meyer y demás, que plantea problemas muy reales y con la cual es fácil que se identifiquen los jóvenes, algo desproporcionada en su dosificación de juego-realidad, y con algún pasaje prescindible, pero que en líneas generales se mantiene a buen nivel dentro del género. Al menos nadie podrá decir que está mal escrita. Lo más interesante siempre está entre líneas.

El autor



Página web oficial de Fabuland


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